这是一个全新的 Pixel Gun 3D 内部作弊 / 转储工具。
注入后，它会将游戏转储到你系统的 Temp 文件夹，并启动作弊界面。按 **Insert** 键开启菜单。

功能
- **IL2CPP 运行时转储器**  
  注入后自动解析 `GameAssembly.dll` 中的 IL2CPP C API，遍历所有已加载的程序集，将约 30,000 个类 / 142,000 个字段 / 195,000 个方法指针转储到 `%TEMP%\pixelgun_dump.json`。方法指针通过直接解引用 `MethodInfo[0]` 获取，因此在那些 `il2cpp_method_get_pointer` 返回 0 的 Unity 版本上也能正常工作。

- **类检查器 (Class Inspector)**  
  输入任意 IL2CPP 类名（例如 `Player_move_c`），即可获取活动实例数量 + 每个实例在可调偏移量处的十六进制转储。  
  “解释为 (Read-as)” 面板会并排显示你设定的偏移量处的字节被解读为 `float / int32 / bool / 指针` 时的值。  
  使用 SEH 保护，错误的偏移量不会导致游戏崩溃。  
  通过实时观察数值变化，你可以识别出被混淆的字段（该版本游戏将约 95% 的类名/字段名混淆成了中文字符）。

- **玩家 ESP**  
  通过 `UnityEngine.Camera.WorldToScreenPoint` 分别将角色的**头部**和**脚部**世界坐标点投影到屏幕，从而绘制出精确匹配角色轮廓的 3D 方框（在任何距离下都能完美贴合角色在屏幕上的外形）。  
  自动跳过重生时的无效坐标 `(0, -10000, 0)`。  
  每个方框左侧带有垂直血条，下方显示以米为单位的距离标签。

- **队伍颜色方框**  
  敌人显示为红色，队友显示为蓝色（两种颜色均可自定义）。  
  本地玩家会自动识别为离相机变换最近的 `Player_move_c` 实例，并被排除在 ESP 之外。  
  队伍比较依赖一个运行时可配置的 `off_team` 字段偏移量 —— 留空 `-1` 则所有人都被视为敌人；一旦在“检查 (Inspect)”标签页中找到队伍整数字段，填入对应偏移量即可开启队伍颜色区分。

- **屏幕外箭头 (Off-screen arrows)**  
  当敌人的投影点落在屏幕可视范围之外时，会在屏幕中心周围的一个圆形 HUD 上显示一个彩色三角形，箭头径向指向敌人方向。  
  正确处理了摄像机背后的情况（`z <= 0` 的投影）。

- **自瞄 (Aimbot)**  
  按住鼠标左键（LMB）或右键（RMB）时，自瞄会选中视野（FOV）锥体内距离准星最近的敌人，计算其头部世界坐标点（`位置 + 0.75` 单位，位于头部方框内），然后通过 `NtUserInjectMouseInput`（Catalyst 在外部工具中使用的同一底层 Win32k 系统调用）将视角“吸”到该点。  
  该调用以原始鼠标运动的形式提供给 Unity 的输入管线 —— 平滑滑块控制吸附速度。

- **FOV 锥体叠加层**  
  在准星周围绘制一个可配置的锥体圆形，让你清楚看到自瞄将在哪个范围内生效。

- **彩虹水印 (Rainbow watermark)**  
  左上角显示“Raidriar Internal”，每个字符独立循环色调，通过 ImGui 的前景绘制列表直接绘制。无论菜单是否打开，始终可见。

- **菜单 (Menu)**  
  采用 LianFlow 风格的侧边栏布局，包含 3 个标签页（ESP / 自瞄 / 检查），深紫色主题。  
  仅标题栏可拖拽，其余区域锁定，防止意外点击描述文字时移动窗口。  
  复选框和滑块的颜色经过调整，确保所有控件都清晰可读。

- **渲染集成**  
  通过一个虚拟交换链 (dummy swap chain) 对 DXGI 交换链进行虚表钩子（`Present` + `ResizeBuffers`），无需依赖 MinHook。  
  在我们的绘制前后执行 D3D11 状态快照 + 恢复，避免 Unity 自己的渲染受到视口 / 渲染目标残留的影响。  
  菜单打开时鼠标光标被释放，因此你可以正常点击控件。

- **性能优化**  
  `FindObjectsOfType` 反射扫描被缓存并限制为每 750 毫秒执行一次（Unity 本身警告“不要放在 Update() 中使用”）。  
  对 `GetTransform` / `GetPosition` / `WorldToScreenPoint` 的方法调用是直接通过原生指针进行的，没有每次调用的解析开销。

### 使用方法
1. 从 Steam 启动 Pixel Gun 3D，等待进入主菜单。
2. 打开影子注入器【x64】，注入到游戏
3. 左上角出现彩虹色的 **“Raidriar Internal”** 水印 —— 这表示 DLL 已成功挂钩 `Present`，是工具已激活的证明。  
4. 首次注入时，转储器会在 `%TEMP%\pixelgun_dump.json` 写入所有类/字段/方法地址（约 53 MB）。请保留此文件 —— “检查 (Inspect)” 标签页需要使用其中的类名。  
5. 按 **Insert** 键切换菜单的显示/隐藏。  
6. 进入任意对局。顶部的状态横幅会显示 `instances: N` —— 大厅中为 0，对局中有玩家时为 1 以上。  
7. ESP 方框 + 血条 + 距离 + 屏幕外箭头默认启用。按住 LMB 或 RMB，自瞄会自动锁定 FOV 内最近的敌人。  

**开启队伍颜色区分**：  
打开“检查 (Inspect)”标签页，输入 `Player_move_c`，点击“查找 (Find)”。  
选择一个已知的队友和一个已知的敌人，滚动浏览实例，慢慢调整偏移量滑块，直到看到某个偏移量的整数值在两者之间不同（例如 0/1 或 1/2）。  
将该十六进制偏移量填入 ESP 标签页的 `off_team` 字段 —— 队友方框会立即变成蓝色。  

**寻找玩家的生命值字段**：  
同样使用“检查 (Inspect)”工作流，但选择你自己，然后在游戏中受到伤害时观察每个偏移量的浮点数值 —— 数值减少的那个就是生命值字段。将其填入 `off_health`。  

**移动菜单位置**：  
点击并按住顶部的标题栏（header strip）拖拽即可；菜单主体区域被锁定，不会因为误点标签而移动。
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