# Sunset Aimbot

控制端使用与调参完全指南

调参很简单 — 理解本文,你也能调出赋能、航天顶护的拉枪手感

## 01 快速开始 Quick Start

### 1. 版本选择与硬件要求

- DirectML (DML) 版本 —— 通用型 (所有显卡)
  - 适用人群：任何现代显卡（NVIDIA、AMD、Intel，包括集成显卡）。
  - 优点：无需配置 CUDA 环境，解压即用，兼容性最强。
  - 建议：GTX 10xx/9xx/7xx 系列（老款 NVIDIA）、AMD Radeon、Intel Iris/Xe 或轻薄本/办公用集成显卡用户首选。
- CUDA + TensorRT 版本 —— 高性能型 (仅限 NVIDIA)
  - 适用人群：NVIDIA GTX 1660, RTX 2000/3000/4000/5000 及更新系列。
  - 要求：请直接解压我们提供的完整运行包 `trt env.ZIP`，普通用户无需单独安装 CUDA 13.1。
  - 优点：利用 TensorRT 加速，推理延迟更低，性能更强。支持在设置中切换 CUDA+TensorRT 或 DML 模式。
  - 注意：GTX 10xx (Pascal) 及更早期的显卡因显卡硬件限制，不支持最新版的 TensorRT 加速。

### 2. 采集方式与硬件连接详解

为了获得最低的延迟和最佳的安全性，本程序支持多种画面采集方式。请根据你的硬件环境选择：

- 常规本机采集 (Duplication API)
  - 原理：直接调用 Windows 的桌面复制接口，适合单机使用。
  - 配置：`capture_method` 设置为 `duplication_api`。
  - 优点：无需额外硬件，延迟极低，适配性最广。
- WinRT 窗口/显示器采集
  - 原理：Windows Graphics Capture 接口，可按窗口或按显示器定向采集，支持游戏全屏/窗口化，遮挡被忽略。
  - 配置：`capture_method` 设置为 `winrt`，再在「采集目标」里选「显示器」或「窗口」。
  - 适用：希望只抓特定游戏窗口、或本机采集但对 Duplication 兼容性不佳时。
- UDP 异步采集（双机网络推流）
  - 原理：在「游戏机（发送端）」截取画面并压缩，通过局域网发送到「AI 机（接收端）」。AI 机只负责目标检测和控制。
  - 风险提示：推流流程在部分厂商反作弊环境下可能被识别到桌面抓取/网卡异常流量，不建议在高风险检测的商业游戏上使用，仅适合练习靶场 / 自研 / 低风控场景。
  - 发送端设置：使用 FFmpeg 将桌面流推送至接收端 IP。示例命令：
    `ffmpeg -f gdigrab -framerate 60 -i desktop -vf scale=640:640 -vcodec mjpeg -q:v 5 -f mjpeg udp://接收端IP:1234`
  - 你也可以使用 OBS 双机推流，去 B 站找教程即可。
  - 接收端设置：
    - 在菜单中将 `capture_method` 设置为 `udp_capture`。
    - 确保 IP 设置为 `0.0.0.0`（监听所有地址）或指定的发送端 IP。
    - 开放防火墙 UDP 端口（默认 1234）。
- 虚拟相机 / 采集卡 物理隔离流派 最大程度规避反作弊对采集行为的检测
  - 原理：把游戏机画面通过 HDMI 采集卡送进 AI 机，程序以系统层面的视频捕获设备（Media Foundation）直接读取画面；也可用于读取 OBS 虚拟摄像头、直播软件输出等任何注册为视频设备的来源。
  - 硬件连接：`游戏机 HDMI 输出` ➔ `HDMI 一分二 (或带环出的采集卡)` ➔ `采集卡 USB` ➔ `AI 机`。
  - 软件配置：
    - 在菜单中将「采集方式」设置为 虚拟相机（`capture_method = virtual_camera`）。
    - 在「选择虚拟相机」下拉里找到你的采集卡名称并选中（列表可用「过滤」输入框快速筛选）。
    - 宽高建议：通常设置为 `1920×1080` 或 `1280×720`，程序会自动在中心裁剪出 AI 运算区域。
    - 编码格式： 优先推荐`NV12` ；默认自动协商无需干预。自己设定240fps即可

### 3. 如何运行

1. 下载并解压 对应版本的压缩包。
2. 对于 CUDA + TensorRT 版本，请直接解压我们提供的完整运行包 `trt env.ZIP`，再将 `trt ai.exe` 放入其中。
3. 对于 DML 版本，无需额外软件设置。
4. 运行对应程序：DML 版本运行 `ai.exe`，CUDA + TensorRT 版本运行 `trt ai.exe`。
   - 首次运行：程序会自动导出模型优化，可能需要 1-5 分钟，请耐心等待。
   等），程序在启动时会立刻弹出清晰的报错提示框，不再存在“双击没反应”的静默闪退情况。
5. 放置模型：将你的 `.onnx` 模型文件放到解压目录下的 `models` 文件夹中。
6. 开启菜单：在游戏内按 HOME 键打开/关闭设置界面（Overlay）。

### 4. 控制快捷键

- 鼠标右键：瞄准锁定的目标。
- F2：退出程序。
- F3：暂停/恢复瞄准。
- F4：重新加载配置文件。
- Home：开启/关闭菜单界面。

这只是默认配置

以上按键均可自定义。打开菜单（Home）后，进入 「热键绑定」 页面即可改为你习惯的鼠标侧键、键盘按键或组合键，瞄准键还支持多键同时触发。

## 02 参数全解析 按软件菜单逐项对应

下方的子标签与软件实际的菜单 Tab 一一对应。第一行 6 个标签对应软件「鼠标」页的 6 个子页；末尾三个分别是「目标」「采集」「AI 模型」独立菜单。 首次使用推荐按「AI 模型 → 核心移动 → 移动修正 → 轨迹预测 → 开火行为」的顺序调。

### 参数配置 (Game Profile) 第一步必设

AI 必须知道游戏内的物理引擎映射,才能计算该把鼠标移动多少,这是基石。

当前使用配置
  下拉切换游戏配置。每个游戏的灵敏度 / 偏航角不同，建议为每个常玩的游戏建立一个独立 Profile，避免相互覆盖。默认 `UNIFIED` 不可单独调灵敏度，需要先在「配置管理」里新增一个。
移动灵敏度 (Sens)
  决定整体拉枪速度的核心参数。数值越低 = 拉枪越快；数值越高 = 拉枪越慢（余晖代码逻辑与直觉相反，请务必记住）。
  建议先把其它参数都对齐后，最后只微调此值来找到手感临界点。可以类比 PID 里的 P 项。
偏航角 (m_yaw) & 俯仰角 (m_pitch)
  默认 `0.022`,绝大多数游戏(Source / Unity / UE 系)保持默认就行,无需改动。仅在跑 CS2 / 起源(Source)引擎这类会自定义偏航系数的游戏时,才按其实际值调整,保证像素位移计算准确。
随视野缩放 / 基础视野 (Base FOV)
  某些游戏（瓦罗兰特、CS 系列）瞄准时视野会缩放，导致灵敏度变化。启用后按「基础视野」比例自动补偿；不需要可关闭。

填错了会怎样?

AI 会发现「我明明移动了这么多,为什么准星没到?」接着再次猛拉，表现为光标疯狂鬼畜摇摆 / 拉不到位 / 甩过头。正常就是拉枪到目标且不抖动，说明参数对齐。

### 视野与速度 (FOV & Speed)

决定了 AI 在屏幕上寻找和锁定目标的区域大小、以及拉枪的速度上下限。

FOV 搜索范围

视角 X (FOV X) / 视角 Y (FOV Y)
  水平 / 垂直方向的游戏引擎视角（度）。务必与游戏引擎内同步；用下方的查询工具快速获取常见游戏值。
瞄准范围 (fov_radius)
  以准星为中心的锁定半径（像素），超出此范围的检测结果不会被锁定。`0` = 全视野。
  - 调大：AI 锁得更远的目标；人多时容易乱切。
  - 调小：只锁准星附近极窄的目标；抗干扰强但需要自己手动接近。
  - 推荐值：检测分辨率的 30%~50%。
启用动态范围 (Dynamic FOV) v2.1.3 新增
  锁定目标时瞄准范围会平滑收缩到「最小范围」，丢失目标后再平滑张开。极大减少锁定过程中被新出现的敌人「切锁」干扰。全视野时该选项禁用。
最小范围 / 收缩时长 / 恢复时长
  最小范围：锁定后最终收缩到的半径。
  收缩时长：锁定目标后多快缩到「最小范围」。
  恢复时长：丢失目标后多快回到「瞄准范围」。推荐 恢复 > 收缩，避免短暂漏检导致抖动。

常用游戏 FOV 快速查阅
FOV X (水平视角) -
FOV Y (垂直视角) -
SPEED 速度倍率

限制鼠标移动的极值，是拉枪手感的「速度上下限」。新版已改为连续平滑的时间过渡，告别死板的机械切换。

最小速度倍率 (Min Speed Multiplier)
  移动速度的下限乘数。默认 `0.1` 一般就够，除非你故意想要收尾时更慢更稳。
最大速度倍率 (Max Speed Multiplier)
  移动速度的上限乘数，决定「最快能拉多快」。
  - 拉枪偏慢 / 跟不上移动目标 → 调大最大速度倍率。
  - 远距离拉枪像瞬移 / 一拉就过头 → 调小最大速度倍率。

### 单帧移动限制 (Max Move per Frame)

启用最大移动限制 + 单帧最大移动量
  限制每一帧最多能让鼠标移动多少像素，兜底防止准星瞬移。适合对抗大幅误检 / 画面抖动导致的异常大位移。
  默认关闭。启用时建议从 `15 ~ 30` 开始，数值越小越保守。

### 配置管理 (Profile Manager)

在菜单底部可以「新增 / 切换 / 删除」配置。每个配置独立保存灵敏度、m_yaw、m_pitch、Base FOV。

最佳实践

给每个常玩的游戏建一个 Profile（瓦罗兰特 / CF / CFHD 各一个），切换游戏只需换 Profile，无需重调参数。

### 目标修正 (Target Correction) 核心手感区

决定「当准星由远到近贴近目标时，速度如何平滑过渡以及如何锁死」。这是拉枪手感 80% 的来源。

CORE 距离分层与减速

吸附半径 (Snap Radius)
  距离准星极近时的「强行吸附」范围。在这个半径内，光标几乎不减速，提供最终一击的快速锁敌。
近距半径 (Near Radius)
  光标进入该半径后，开启减速机制的区域。一般明显大于吸附半径。靠近目标时的「减速起始线」。
速度曲线指数 (Speed Curve Exponent)
  控制光标进入近距半径后的减速曲线形状。
  - < 1.0（如 0.5）：减速缓慢、线性弱化，贴近时仍然较快。
  - = 1.0：标准线性匀减速。
  - > 1.0（如 2.0~3.0）：指数级急减速，靠近时突然变慢，显得平滑但可能拖锁。
吸附加速倍数 (Snap Boost Factor)
  进入「吸附半径」后的最后一段速度爆发，防止光标因减速曲线而卡在目标周围进不去中心。推荐 `1.0 ~ 2.0`。

SMOOTH 速度估计与输出平滑

速度估计平滑系数 (velocity_smooth_alpha)
  对内部「目标速度估计」做 EMA 平滑。数值越低越平滑但响应越慢；`1.0` = 无平滑。一般在 `0.4 ~ 0.7` 取值。
启用线性输出平滑 (move_ema_enabled)
  是否对最终输出的鼠标位移再做一次 EMA。启用轨迹曲线时会自动绕过此开关，避免二次平滑造成拖沓。
线性输出平滑系数 (move_ema_alpha)
  配合上一项，数值越小越平滑但越有拖影。建议范围 `0.4 ~ 0.8`。

PID PID 增强

启用 PID 增强 (pid_enabled)
  在原有的距离分层基础上加入积分 (I) 与微分 (D) 两项修正。适合跟移动目标时使用。
积分系数 (Ki 比例)
  解决「稳态误差」。比如平滑开得高，准星永远差几个像素追不上。Ki 让 AI 意识到「我已经落后很久了，该加速填补这段差距」。
  建议先从 `0.05` 试起，逐步升到 `0.1`。
微分系数 (Kd 比例)
  阻尼刹车，防止 Ki 过大导致「超调」（钟摆式左右甩过头）。
  建议在 `0.001 ~ 0.005`，仅当出现摇晃时再开。

### 轨迹曲线与微扰 (Bezier & Wind)

让拉枪路径看起来像人类操作，粉碎反作弊对鼠标运动平滑度 / 直线度的异常统计。

启用轨迹曲线 (bezier_enabled)
  开启后鼠标轨迹会带有贝塞尔弧度，而非从 A 到 B 的直线。启用时会自动绕过线性输出 EMA，避免二次平滑。
曲线强度 (bezier_strength)
  控制弧度大小。`0` 基本直线，`1.0` 非常大的弧度。建议 `0.3 ~ 0.5`。
启用微扰 (wind_mouse_enabled)
  在基础轨迹上叠加沿法线方向的随机物理微颤抖（类似手抖）。
微扰强度 (wind_perturb_strength)
  只需这一个滑条控制拟人幅度。拉高增加波动感，但过高会觉得屏幕轻微晃动。推荐 `0.2 ~ 0.5`。注意：准星贴近目标后程序会自动削弱至 0，不会在死锁阶段抖动。

### 轨迹预测 (Prediction)

打移动靶的核心机制。底层全部走动态 Alpha-Beta 预测链路，自动按目标速度/加速度调节，追踪锁敌更精准丝滑。 系统使用公式 `基础预测间隔 + 实时推理延迟` 计算提前量，彻底解决「吃尾气慢半拍」的问题。

启用轨迹预测 (trajectory_prediction_enabled)
  开启后按目标运动趋势做前瞻；关闭则仅锁目标当前真实位置。
预测间隔 (Prediction Interval)
  预判未来的时间跨度（毫秒，UI 精度保留 3 位小数）。
  - = 0：不额外前瞻，但仍会自动补偿推理延迟（显示为「仅延迟补偿」）。
  - 调大：准星瞄向目标运动前方更远距离，适合子弹慢 / 目标移速极快的游戏（例如投掷弹道、狙击延迟击发）。
  - 推荐起始值：`20 ~ 50 ms`（即 `0.02 ~ 0.05` 秒）。
预测位置数 (Future Positions)
  取最近多少帧的位置数据做轨迹推演，默认 `20`。越大越平稳，但对突变反应越慢。
绘制预测点
  在画面上绘制预测点，方便调试观察预测是否合理。实战可关闭。
轨迹风格 (Trajectory Preset) 新
  一键切换预测内部阈值预设，不再需要暴露旧版 AB 细项。
  - 稳定：优先抑制抖动，适合跟身位变化不快的目标。
  - 均衡：默认推荐，兼顾静止 / 移动。
  - 激进：响应极快，适合高移速目标，但容易被误检带偏。

### 自动开火 (Auto Shoot / 扳机)

满足条件后自动按左键扣动扳机，配合 AI 锁定使用。所有延迟/时长参数都支持随机波动，避免反作弊检测到完美等间隔的机械点击模式。

启用扳机 (auto_shoot)
  总开关。关闭时仅 AI 瞄准不自动开枪。
扳机触发范围 (bScope_multiplier)
  目标与准星的「可开火重叠度」阈值。`1.0` 表示准星必须完全落在目标框内才开火；`< 1.0` 更严格、`> 1.0` 更宽松。
  推荐 `1.0 ~ 1.3`，根据目标像素尺寸微调。
持续开火 (长 TTK)
  启用后在目标持续重叠时连按；适合机枪、冲锋枪等长 TTK 武器。短 TTK 武器（狙、点射）建议关闭。
稳定帧数 (trigger_stable_frames)
  目标必须被连续确认 N 帧才触发开火，防止误检造成误射。默认 `3`。
固定首发延迟 / 随机开火延迟
  固定延迟：满足条件到实际按下的最小延迟（模拟人类反应时间）。
  随机延迟：在固定延迟基础上叠加高斯随机（均值 + 标准差）。
  默认 `45ms ± 13ms`，符合人类一般反应时间分布。
固定开枪时长 / 开枪时长波动
  按住左键的持续时间（毫秒）。影响单次点击的「按键长度」，过短可能被反作弊标记为机械点击。
  默认 `16ms ± 14ms`。
连发开枪间隔 (trigger_shot_cooldown)
  两次开火之间的冷却时间。与武器的点射节奏匹配，默认 `54ms`。

拟人开火建议

若在高风控商业游戏使用，务必保留随机延迟与时长波动。完全不随机的开火节奏极容易被统计出异常。

### AI 射击修正 (Fire Correction)

v2.0+ 版变更为智能模式：结合目标锁定状态，在开火时做平稳的纵向压枪补偿 + 轻微横向漂移修正。

启用 AI 射击修正
  开启后按预设风格在开火期间叠加额外的补偿位移。
修正强度 (fire_correction_strength)
  补偿量的总体幅度，范围 `0.1 ~ 数倍`。越大压枪越强，但过大会让后坐力反向甩飞。
修正风格 (fire_correction_style)
  - 平稳 (stable)：输出最线性，适合中等后坐力武器。
  - 均衡 (balanced)：默认，兼顾多数武器。
  - 激进 (aggressive)：补偿量大 + 响应快，适合大后坐力武器，但可能过压。

### 长按解锁 Y 轴 (Unlock Y on Hold)

unlock_y_delay
  长按锁定键超过此毫秒数后，松开 Y 轴锁定，只保留 X 轴跟随。适合「水平甩枪 + 手动压枪」流派的玩家。
  默认 `0` = 关闭。设为 `200 ~ 400` 毫秒可开启。

### 准星找色 (Reticle Color Detection)

基于颜色阈值的辅助锁定补偿机制。当 AI 检测框与你画面上某个颜色标记（例如敌人红色描边、队友蓝色描边）匹配时，精细修正锁敌点。适合描边增强 / 鲜艳皮肤的游戏。

启用准星找色
  总开关，关闭时所有找色配置均不生效。
当前准星配置 (Reticle Profile)
  支持多套准星色预设（例如红队 / 蓝队 / 不同地图），切换即可生效。
当前配置启用 + 颜色设置
  为当前 Profile 独立开启，并填入颜色的 RGB / HSV 阈值（多组叠加）。
在预览中显示调试框
  实时在画面上画出颜色命中区域，方便调节阈值。调好后可关闭。

### 自动急停 (Auto Stop) 仅 KMBOX_NET

开火瞬间临时释放 `W` `A` `S` `D` 中被按下的方向键，让角色站稳以提高爆头精度（源于 CS 的「反切急停」技巧）。

启用自动急停
  仅在输入方式为 KMBOX_NET 时可用。其它输入方式不支持键盘回传。
最短急停保持时间
  方向键被临时释放的时长（毫秒）。推荐 `60 ~ 80 ms`，过长角色会明显停顿暴露意图。

### 自动背闪 (Auto Flash) 预留功能

后续版本计划支持识别闪光弹类别并在爆闪前自动转身背对闪光源。当前版本仅占位，未开放。

### 鼠标模拟方式 (Input Method)

决定程序如何向系统/游戏发送鼠标移动与点击。反作弊对每种方式的检测难度差别巨大，选择方式直接决定「能不能用 / 会不会封号」。

安全等级（从低到高）

`WIN32`（最易被拦） < `GHUB / RAZER`（驱动级，中等） < `ARDUINO / KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU`（硬件盒子，最安全）

WIN32
  系统 API 注入鼠标事件。零硬件门槛，但 几乎所有反作弊都会检测。仅用于自研 / 靶场测试。
GHUB (Logitech G HUB)
  借助罗技 G HUB 驱动发送鼠标事件。中等安全，但目前主流反作弊已具备检测能力，仅适合部分小厂游戏。
RAZER (雷云 3)
  借助雷云 3 驱动。需要系统中安装雷蛇驱动 + 连接雷蛇外设。
ARDUINO
  通过 USB Serial 命令 Arduino 模拟 HID 设备。硬件方案，相对安全。
  - 端口：选择 Arduino 所在 COM 口。
  - 波特率：与 Arduino 固件一致（常见 `115200`）。
  - 16 位鼠标：某些固件需要开启以支持大位移。
  - 启用按键模拟：是否允许 Arduino 同时模拟键盘。
KMBOX_NET
  通过网线连接的 KMBOX 盒子，当前唯一支持自动急停（键盘回传）的方式。填入盒子 IP 与端口后即可使用。
CPBOX
  CPBOX 硬件盒子，自动匹配端口；安全性与 KMBOX 相当。
MAKCU
  MAKCU 硬件盒子，支持 Auto 串口 / 波特率自动协商，连接体验最佳。

硬件盒子 + 双机 = 最安全

在高风控商业游戏中，硬件盒子（KMBOX / CPBOX / MAKCU） + 双机模式（一台推理，一台游戏） 是目前检出风险最低的组合。

### 目标锁定 (Targeting)

决定 AI 锁定哪些类别的目标，以及是否优先锁头。

禁用爆头 (disable_headshot)
  开启后即使模型检测到头部类，也只会锁定身体框。反检测用途：部分游戏会对完美爆头率做统计。
自动瞄准 (auto_aim)
  总开关。关闭后即使按住瞄准键，AI 也不会产生鼠标移动（纯观察模式，方便调试）。
类别映射 - 身体类 ID / 头部类 ID
  按模型类别索引映射。不同模型的类别编号不同（如 v5/v8/v11/v26），必须正确映射否则会锁错类别（锁队友 / 锁道具）。
  - 格式：用英文逗号分隔，例如 `0,2`。中文逗号会被自动替换。
  - 同一个 ID 不能同时属于头和身体；程序会自动去重。
  - 应用成功后底部会显示绿色「已应用」状态。

### 瞄准偏移量 (Aim Offset)

微调锁定点相对检测框的位置，用于贴合不同游戏的人物模型比例。偏移量按检测模型独立保存，切换模型不会互相覆盖。

身体 Y 轴偏移 (body_y_offset)
  范围 `0.0 ~ 1.0`。`0` = 锁框底部（脚部），`1.0` = 锁框顶部。
  推荐 `0.15 ~ 0.25`（锁上胸）。
头部 Y 轴偏移 (head_y_offset)
  范围 `0.0 ~ 1.0`。`0` = 锁头顶，`1.0` = 锁脖子连接处（身体 0.15 处）。推荐 `0.4 ~ 0.6`（锁眉心）。
预览区域
  实时预览身体（红线）/ 头部（绿线）的 Y 偏移位置。直接通过 `↑` `↓` 调整身体、`Shift`+`↑` `↓` 调整头部。

快速调法

在靶场看着目标调。按住瞄准键观察准星是否落在你想要的部位（胸 / 头）；偏低就加大数值，偏高就减小数值。

### 通用采集 (Capture)

检测分辨率 (Detection Resolution)
  AI 推理图像的边长（正方形），默认 `320`。⚠️ 注意：该参数仅在「动态输入尺寸」的模型上才会生效。
  - 静态输入模型（主流 YOLO 导出 / 绝大多数公开发布模型）：真正的推理尺寸由模型自己固定（例如导出时填的 `640×640` / `416×416`），软件会自动探测并用模型尺寸覆盖此参数，这里填多少都不生效。
  - 动态输入模型（导出时勾选了 `dynamic axes`）：此值才真正决定推理图像边长。数值越大精度越高但 FPS 越低；一般按显卡选 `GTX 16xx/20 系：320 ~ 480；RTX 30/40 系：640 ~ 720`。
  简言之：想调推理尺寸，请在导出模型时设定；这里一般无需手动改。
采集最大帧数 (capture_fps)
  限制采集源的帧率。`0` = 不限速。
  - 单机 + 低端显卡：保持偏低，过高反而降低推理性能。
  - 单机 + RTX 30 系及以上：可拉至 144+。
  - 双机推理：推荐 240。
圆形遮罩扫描 (circle_mask)
  将推理画面以圆形遮罩过滤，去除边角干扰（FPS 游戏的 UI 元素常在四角）。
使用 CUDA 直接采集 仅 Duplication API
  将桌面帧直接在 GPU 内存中传给 TensorRT，省去一次 CPU 拷贝。仅 Duplication API 采集可用。
采集方式 (capture_method)
  - `duplication_api`：本机采集，延迟最低。
  - `winrt`：WinRT 窗口 / 显示器采集。
  - `virtual_camera`：虚拟相机 / 采集卡，物理隔离流派。
  - `udp_capture`：UDP 推流，双机网络方案。

### WinRT 采集

采集目标
  选「显示器」或「窗口」。窗口模式可以通过「窗口标题包含」做模糊匹配，或点「使用当前活动窗口」自动填充。
当 WinRT 无新帧时重复上一帧
  允许复用上一帧，让处理帧率超越显示器刷新率。适合 60Hz 屏幕但想跑高 FPS 推理的情况。
采集边框 / 采集光标
  是否包含窗口边框与鼠标指针在采集画面里。

### 虚拟相机 (采集卡 · 物理隔离流派) 最推荐

选择虚拟相机
  下拉列表自动枚举系统中所有注册的视频捕获设备。可用「过滤」输入框快速筛选含关键字的设备；点「刷新」重新扫描。
虚拟相机宽度 / 高度
  通常 `1920×1080` 或 `1280×720`，程序自动按比例在中心裁剪出 AI 运算区域。
编码格式
  默认自动协商，`NV12` 延迟最低优先选用；`YUY2` 作为备选；`MJPG` 是最后兜底。本程序对采集卡流走 CPU 解码，高帧率 + 高分辨率下 CPU 可能成为瓶颈，手动切到 `MJPG` 也未必能跑满目标帧率，此时请看下方 OBS 中转方案。
采集帧率
  跟随全局 / 固定 30 / 60 / 120 / 144 / 165 / 240 / 360。与采集卡硬件支持的档位匹配即可。

采集卡跑不满帧？改用 OBS 虚拟摄像头中转

由于本程序对采集卡流采用 CPU 解码，在 `1080p/240Hz` 这类高吞吐场景下 CPU 解码会先顶死，即便切到 `MJPG` 也无法稳定跑满目标帧率。推荐做法：在 AI 推理机安装 OBS Studio，让 OBS 接管采集卡画面（OBS 会用 GPU 做解码与缩放），然后在 OBS 里启动「虚拟摄像头」功能。回到本程序的「选择虚拟相机」下拉里，挑选 `OBS Virtual Camera`（软件界面为英文，名字就是这个），就能把 OBS 已解码好的帧直接喂给推理线程，稳稳跑满采集卡档位。

### UDP 采集 (双机推流)

UDP IP
  接收端监听 IP。`0.0.0.0` = 监听所有网卡；填具体 IP 可以限定只接受某台机器。
UDP 端口
  默认 `1234`。发送端 FFmpeg 命令中的端口需与之一致，并在 Windows 防火墙放行该端口。
应用 UDP 设置
  修改后需点此按钮立即重建接收器。

反检测提醒

UDP 推流需要在游戏机端运行 FFmpeg/OBS，部分厂商反作弊会检测此类桌面抓取与网卡异常流量，高风控商业游戏慎用。条件允许优先用虚拟相机 / 采集卡。

### 模型基础小科普 先读这段

本程序的「大脑」是一个 YOLO 目标检测神经网络。它的作用是：看一帧画面，吐出一堆矩形框，告诉程序「这里是头」「这里是身体」。其他所有参数（锁定、拉枪、开火）都建立在 AI 给出的检测结果之上。

什么是「类别 (Class)」？
  模型输出的每个框都带一个类别索引，比如 `0 = 身体`、`1 = 头`。不同模型训练时的类别编排不同（v5 / v8 / v11 / v26），这就是为什么要在【目标】菜单里做「类别映射」。
什么是「置信度 (Confidence)」？
  模型对自己每个检测结果的「有多确定」分数，范围 `0 ~ 1`。例如 `0.85` = 模型 85% 确定这里是一个目标。我们用这个分数做门槛，筛掉不靠谱的检测。
什么是「推理 (Inference)」？
  把一张画面送进神经网络，经过大量矩阵运算得到结果的过程。推理速度越快、AI 响应越及时；推理由 推理后端（CUDA / DML）驱动。

### 模型选择 (Model)

模型下拉框
  自动枚举 `models/` 目录下所有 `.engine` / `.onnx` 文件。默认随附 `sunxds_0.8.0`。切模型后偏移量 / 类别映射会按模型文件名单独加载，不会互相覆盖。
固定模型尺寸 (fixed_input_size)
  只读状态显示，由程序自动探测，你改不了。
  - 已启用：模型导出时锁定了输入尺寸（如 `640×640`）。此时【采集】页的「检测分辨率」不生效，一律按模型本身尺寸推理。
  - 已禁用：模型用 dynamic axes 导出，支持动态 shape。此时「检测分辨率」才决定真正的推理图像边长。
  想改推理尺寸的话，请在导出模型时设定，不要在 UI 里硬调。

### 推理后端 (Backend)

决定神经网络跑在哪种显卡计算 API 之上。选错后端 = 显卡白买。

TensorRT (CUDA) N 卡首选
  NVIDIA 自家 TensorRT 推理引擎，速度最快、支持 FP8 / FP16 量化。
  - 仅 N 卡可用（GTX 16xx 起步，RTX 20/30/40/50 系列完整覆盖）。
  - 需要本机装有匹配 CUDA Toolkit 与 TensorRT 运行库。
  - 配合 `.engine` 模型效果最好。
DirectML (DML) 通用兜底
  微软通过 DirectX 12 暴露的通用推理 API，A 卡 / I 卡 / N 卡 / 核显都能跑。
  - 无需装 CUDA，安装即用，是非 N 卡用户的唯一选择。
  - 速度比 TensorRT 慢 30%~50%，但兼容性最好。
  - 配合 `.onnx` 模型使用，程序启动时自动编译缓存。

### DML 推理设备 仅 DML 后端显示

DML 推理设备模式
  - 自动（推荐）：程序自己挑系统中最强的 GPU（通常是独显而非核显）。
  - 手动指定：从下拉列表里选特定 GPU。适合多显卡机器需要把某张卡留给游戏渲染的场景。
刷新 GPU 列表
  热插拔新显卡 / 新驱动装完后点一下，重新枚举 DXGI / DML 可用设备。
当前 DML 推理设备
  显示实际运算用的 GPU 名称。如果你指定了一张卡但这里显示另一张，说明自动回退被触发（通常是 DML 环境不完整）。

### 检测阈值 (Detection Thresholds) 核心可调

CONF 置信度阈值 (confidence_threshold)

范围 / 默认值
  滑块范围 `0.01 ~ 1.00`，默认 `0.15`。
作用
  低于此分数的检测框会被直接丢弃。本质是「宁可错杀 vs 宁可漏杀」的权衡。
  - 调高（如 0.3 ~ 0.5）：只保留高确信度的目标，抗误检、锁人更精准，但可能漏掉远处 / 侧身 / 半遮挡目标。
  - 调低（如 0.05 ~ 0.1）：弱信号也纳入，远距 / 拐角探头能锁到，但场景杂物 / 道具容易被误识别。
  - 默认 0.15：平衡值，日常使用无需改动。

NMS 非极大值抑制 (nms_threshold)

范围 / 默认值
  滑块范围 `0.00 ~ 1.00`，默认 `0.50`。
原理
  模型经常对同一个敌人吐出好几个高度重叠的框（想象一个人被 3 个框围住）。NMS (Non-Maximum Suppression) 的作用是：在这些重叠框里只保留置信度最高的那一个，其余删掉。
  「重叠度」通过 IoU (Intersection over Union) 衡量 = 两框交集面积 / 并集面积。NMS 阈值就是判断「多重叠才算同一个目标」的 IoU 门槛。
调参方向
  - 调低（如 0.3）：更严格，只要两框有 30% 重叠就合并。适合密集人群场景，能避免把邻近的两个敌人错合成一个。
  - 调高（如 0.7）：更宽松，两框重叠 70% 才合并。容易出现「一个敌人带两个框」的冗余检测。
  - 默认 0.5：对绝大多数 FPS 地图都适用，不建议动。

LIMIT 最大检测数 (max_detections)

范围 / 默认值
  滑块范围 `1 ~ 100`，默认 `20`。
作用
  一帧画面最多保留多少个检测结果。相当于给后处理限流，防止模型一次吐几百个框拖慢锁定选择逻辑。
  - 五人团战 FPS：`10 ~ 20` 足够。
  - 大地图 / 吃鸡 / 战区：远景可能同屏十几人，`30 ~ 50` 更稳。
  - 不要拉到 100：会把置信度很低的残留框都保留，增加 NMS 与目标选择的 CPU 开销，却几乎没有收益。

### ONNX vs Engine 格式 关键概念

两种模型文件格式，对应不同的使用路径与体验：

ONNX `.onnx` 通用格式

特点
  跨框架的开源模型交换格式，几乎所有训练框架（PyTorch / TensorFlow / Ultralytics）都能导出。同一个 `.onnx` 文件能在任意机器任意显卡上跑，迁移性极强。
在本程序中
  DML 后端的首选格式。启动时会被 自动编译一次（需要几秒到几十秒），之后缓存加速。
  TensorRT 后端也能读 `.onnx`，但它会触发一次「导出为 `.engine`」的流程（见下方的「TensorRT 导出进度」弹窗），第一次耗时较长（1~5 分钟）。

ENGINE `.engine` TensorRT 专属

特点
  TensorRT 针对具体显卡架构 预编译生成的高度优化二进制文件。启动即用、零编译耗时，速度比 `.onnx` 快 20%~40%。
致命局限
  .engine 文件是「认卡」的：在 RTX 3060 上编译出的 engine 拿到 RTX 4090 上很可能无法加载，反之亦然。换显卡、换 CUDA 版本、换 TensorRT 版本都要重新编译。
在本程序中
  如果你是 N 卡 + TensorRT 后端：推荐直接用软件内置的「导出」流程，把 `.onnx` 一键生成为当前显卡专属的 `.engine`，之后每次启动秒级加载。

别把别人的 .engine 拷给自己用！

别人分享的「秒开 engine 整合包」在你这里几乎必然加载失败或性能异常。请 自己用 onnx 重新导出一次，让 TensorRT 为你的显卡做量身优化。

### 导出精度 (Export Precision) 软件内置 · 无 UI 开关

这是 TensorRT 把 `.onnx` 编译成 `.engine` 时允许的数值精度。本程序已把这部分作为内置策略固化，UI 里没有对应的勾选框，普通用户不需要、也无法在界面里调整。此处仅做原理科普，方便你理解软件自动做了什么。

FP16（半精度浮点）
  软件默认自动启用。Turing (RTX 20) 及以后的 N 卡都原生支持，相比 FP32 快近一倍、精度几乎无损，是现代 TensorRT 工作流的默认选择。
FP8（8 位浮点）
  仅 Ada Lovelace 架构（RTX 40 系）及更新显卡原生支持。软件在构建 engine 时会自动按显卡能力决定是否启用，老卡上会自动回退到 FP16，不会引发兼容问题。

为什么不暴露给用户调？

精度策略和显卡架构强绑定，错配会导致 engine 构建失败或精度异常。由程序自动判断更稳，也避免用户误勾导致「导出失败但不知道为啥」。如果你是高级用户确实想改，可手动编辑 `config.ini` 中的 `export_enable_fp16` / `export_enable_fp8`，但不推荐。

快速选型建议

N 卡用户：后端选 `TensorRT (CUDA)`，用软件自带的导出把 onnx 转 engine；精度策略由软件自动选，你只管用。
A 卡 / I 卡 / 核显用户：后端只能选 `DirectML (DML)`，直接用 `.onnx` 文件即可。
默认置信度 0.15、NMS 0.5、最大检测 20 是 99% 场景都够用的安全值，调参时优先改其它菜单，最后再考虑动这三个。

## 03 科学调参 6 步法 从零调出完美手感

调参心法

每次只调一个参数，在靶场感受变化后再动下一个。千万不要一次性乱改五个参数——手感一旦变差，你根本不知道罪魁是谁。

开始调参之前 · 必须先完成的 3 件准备

1. 【AI 模型】：记得更换默认模型，（`sunxds_0.8.0`）这是一个通用模型，效果一般，只能演示用，群文件有其他游戏的模型；N 卡用户建议后端选 `TensorRT (CUDA)`，A/I 卡 / 核显用户只能用 `DirectML (DML)`。
2. 【输入设备】：先确认程序能让鼠标动——低风控游戏可用 `WIN32`，商业高风控游戏必须上 `KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU` 等硬件盒子。
3. 【采集方式】：单机用 `Duplication API`，双机用 `采集卡、虚拟相机（OBS 中转）`，网络推流用 `UDP`。

### 01对齐物理基准（最重要的一步！）

目标：让 AI 算出的鼠标位移与游戏内的视角旋转一一对应。这一步错了，后面所有手感调校都会失效。

1. 进入【鼠标 → 核心移动】菜单的 参数配置 (Game Profile) 区块，为当前游戏新建或切换一个独立 Profile（默认 `UNIFIED` 不可单独调灵敏度）。
2. 设置移动灵敏度 (Sens)：数值越低 = 拉枪越快；数值越高 = 拉枪越慢（与直觉相反，请务必记住）。先填一个接近游戏内灵敏度的数，实战时靠它做最终微调。
3. `m_yaw` / `m_pitch` 保持默认 `0.022` 即可——绝大多数游戏（Source / Unity / UE 系）都是这个值，无需改动。仅在跑 CS2 / 起源(Source)这类自定义偏航系数的游戏时才按其实际值调整。
4. 如果游戏有瞄准镜缩放视野（如瓦罗兰特、CS 系列），勾选 随视野缩放 并填入基础视野值，让程序自动补偿灵敏度变化。

### 02设定舒适的瞄准视野

1. 用【核心移动】面板内的 FOV 查询工具（下拉列表）快速获取当前游戏的 `FOV X / FOV Y` 数值并填入。
2. 设定 瞄准范围 (fov_radius)——以准星为中心的锁定半径（像素）。`0` = 全视野；推荐按「检测分辨率的 30% ~ 50%」起步。
3. （推荐）启用动态瞄准范围 v2.1.3 新：锁定目标时瞄准范围会平滑收缩到「最小范围」，丢失目标后再张开，有效减少人多时被其它目标切锁的干扰。
   - 最小范围：建议 `25 ~ 50` 像素。
   - 收缩时长：默认 `200 ms` 即可。
   - 恢复时长：建议 > 收缩时长（默认 `600 ms`），避免短暂漏检导致抖动。

### 03基础跟枪手感打磨（关掉一切辅助，先裸调）

思路：先把所有平滑 / PID / 预测 / 曲线都关了，只靠「速度倍率 + 减速曲线」把最原始的拉枪手感打磨出来。

1. 进入【鼠标 → 移动修正】面板，把 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled) 取消勾选，启用 PID 增强 (pid_enabled) 取消勾选。
2. 进入【鼠标 → 轨迹预测】面板，把 预测间隔 (predictionInterval) 设为 `0`（关闭）。
3. 回到【核心移动】调 速度倍率：
   - 最小速度倍率：保持默认 `0.1` 即可（只在最后贴身阶段生效，一般不用动）。
   - 最大速度倍率：这才是需要反复试的关键。太慢 = 拉枪像蜗牛；太快 = 远距离甩过头。从 `0.01 ~ 0.05` 起步往上试。每次调整最多加0.05，然后锁定观察手感
4. 去【移动修正】调 距离分层与减速：
   - 速度曲线指数 (speedCurveExponent)：控制靠近时的减速形状。突兀不自然就调到 `1.5 ~ 2.5`；太拖泥带水就往 `< 1.0` 拉。
   - 近距半径 / 吸附半径：一般默认 `10 / 1.5` 就够，除非明显进不去中心。
   - 如果最后一步总差那么一点贴不到目标，稍微调大，有些晃动就调小 吸附加速倍数 (snapBoostFactor) 到 `0.1 ~ 1.0`。

### 04消除机械感与抖动（启用平滑）

现在准星能拉到目标了，但看起来很机械、有锯齿感？该启用平滑了。

1. 在【移动修正】里调 速度估计平滑系数 (velocity_smooth_alpha)：从默认 `0.8` 慢慢往下调（`0.8 → 0.6 → 0.4`），每降一档在靶场感受一下。
2. 如果还是锯齿明显，勾选 启用线性输出平滑 (move_ema_enabled)，把 线性输出平滑系数 (move_ema_alpha) 也从 `0.8` 往下试。
3. 寻找临界点：当你发现光标已经足够丝滑，但开始感觉「拖泥带水、比目标慢半拍」时——说明平滑系数太低了，稍微调大一点。稳妥数值通常在 `0.4 ~ 0.7`。

平滑系数 ≠ 越低越好

很多新手误以为平滑系数越低越像人类操作，结果准星永远慢目标半拍。平滑是用来磨掉机械锯齿，不是越软越好——稍微有点锐利感才是对的。

### 05攻克移动靶难题（预测 + PID）

静止目标已经稳了，但一旦对面横向移动你就追不上？这一步解决。

1. 启用轨迹预测 + 选预设 v2.1.0 起推荐：
   - 进【轨迹预测】面板，勾选 启用轨迹预测 (trajectory_prediction_enabled)。
   - 【轨迹风格 (Trajectory Preset)】先选 `均衡 (balanced)`，这是大多数人最舒服的默认。爱追高速目标可换 `激进 (aggressive)`；容易被误检带偏就切 `稳定 (stable)`。
   - 预测间隔 (predictionInterval)：从 `0.02 ~ 0.05`（即 20~50 ms）起步。子弹慢 / 目标移速高的游戏可调大。
2. 解决稳态误差（总跟在屁股后面差一个身位）：勾选 启用 PID 增强 (pid_enabled)。
   - 先调 积分 Ki 比例 (pid_ki_factor)：从 `0.01` 起步，逐渐升到 `0.1`。开启后你会明显感觉准星「多用了一点力」去填平这段差距。
   - 如果 Ki 调大后准星像钟摆一样左右甩过头，就加一点 微分 Kd 比例 (pid_kd_factor)（`0.001 ~ 0.005`）当刹车。

### 06伪装得更像人类（轨迹曲线 + 微扰）

现在准度已经到位，最后一步是把「太完美的直线拉枪」改造成「带人类手抖特征的拟人轨迹」，降低反作弊的统计学可疑度。

1. 回到【移动修正】面板底部，勾选 启用轨迹曲线 (bezier_enabled)——准星路径会变成有弧度的贝塞尔曲线而非直线。曲线强度建议 `0.3 ~ 0.5`。
2. 勾选 启用微扰 (wind_mouse_enabled)——叠加一层沿法线方向的物理随机手抖。微扰强度建议 `0.2 ~ 0.5`。

别担心「贴身死锁还在抖」

微扰在程序内部做了智能处理：准星贴近目标后会自动削弱至 0，只作用于大范围拉枪的行程中间。所以拉高一点也不会让你的死锁阶段抖动。可以去「互动调参沙盒」直观验证这个行为。

另外：启用轨迹曲线时会自动绕过线性输出 EMA，避免两层平滑叠加造成拖沓，不需要手动关 EMA。

## 04 常见疑难解答 Troubleshooting

- Q: 没效果（AI 无法移动鼠标）？
  A: 多数情况是所选「鼠标输入方式」被游戏的反作弊屏蔽了（`WIN32` 与 `GHUB` 在高风险游戏中经常被拦截）。可切换成 KMBOX_NET / CPBOX / MAKCU 等硬件盒子；条件允许的话同时走双机模式（一台跑推理、一台打游戏），安全性最高。
- Q: 双击打开没反应,没有运行或者直接无故消失?
  A: 你缺失了核心运行库(如驱动 DLL),仔细留意启动时弹出的报错明细窗,补齐缺少的文件即可。
- Q: 准星疯狂左摇右晃、抽搐停不下来?
  A: 绝对是【游戏配置】里的灵敏度(Sens) 没调整正确,说明参数超调了(数值越低,瞄准拉枪越快;数值越高,瞄准拉枪越慢)。
- Q: 远距离拉枪很准,但进了近战范围锁定总是差最后一点贴不上?
  A: 调高【目标修正】里的【吸附加速倍数 (Snap Boost)】,或者调低【速度曲线指数 (Speed Curve)】。也可能是平滑系数开得太低太拖沓了。
- Q: 打移动靶时,准星始终在它身后一点点?
  A: 开启【PID 增强】,适度加一点 Ki (积分) 系数;或者稍微增加【预测间隔】给点提前量。

## SANDBOX 互动调参沙盒

拖动下方滑块,实时观察【曲线指数】与【微扰强度】对拉枪轨迹的改变。
直观解答误区:你可以发现,所谓的"随机鼠标微扰"只会作用在 大范围拉枪的途中,当准星贴近敌人身旁时,程序会自动将其削弱至 0,从根本上杜绝了部分玩家担心的"死锁敌人时依然疯狂抽搐"的幻觉。

红点 观测敌方靶 · 青色轨迹 宿主规划 · 绿色轨迹 最终输出
速度曲线指数 (Speed Curve) 1.5
微扰强度 (Perturbation) 2.5
拉枪基础速度 (Speed Base) 0.12

提示:直接在黑色画布内点击任意位置,可自定义瞄准起步点。

### 轻松一刻 · 3D 驾驶游乐场 (Bruno Simon)

一直盯着枯燥的参数数据看不仅头晕脑胀,还容易让人越调越暴躁?不如把鼠标放下一边,来这里摸会儿鱼吧。
休闲解压:我们搬来了享誉全球的 WebGL 标杆之作。点进画面,控制你的越野小车去撞翻积木、按按喇叭、来几个随性的漂移。清空一下压力,休息好了咱们再战!

驾驶提示:点击上方游戏画面激活焦点,随后使用键盘 `W` `A` `S` `D` 或方向键开车。

## LOG 更新日志 Changelog

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v2.1.3 Latest 动态瞄准范围与界面体验升级

- 动态瞄准范围：新增可选的动态 FOV 功能，锁定目标后瞄准范围会平滑收缩，失去目标后再平滑张开，减少锁定过程被附近目标干扰造成的乱瞄。默认关闭，启用前与旧版行为一致。
- 界面动效优化：统一提示组件与状态色，重构输入设备状态区，优化侧边栏与 Tab 切换动效，修复部分图标显示。
- 参数面板优化：动态范围参数改为滑块调节，全视野时自动禁用并提示原因，收缩 / 恢复时长移入「高级」折叠节点。
- Bug 修复：修复动态范围最小值被 UI 钳位污染导致的异常变化；修复 `v26 end2end` 模型类别数误判导致的类别映射错乱问题。

v2.1.2 Update 界面、采集卡与设备体验更新

- 新增雷蛇支持：添加 `RAZER` 移动方式，支持使用雷云 3 驱动的鼠标。
- 界面显示优化：补全常用按键中文翻译，优化配置区排版，偏移预览图更加直观清晰。
- 采集卡兼容提升：优化 `MJPG` 画面解码逻辑，降低画面中断概率，增强多格式适配能力。
- 偏移参数独立保存：身体与头部的瞄准偏移现已按检测模型独立保存，切换模型不再互相覆盖。
- 异常状态提示：改进雷蛇状态显示，并在环境异常时弹出明确报错，避免程序静默闪退。

v2.1.1 Update 连接稳定性与扳机控制更新

- 连接修复：修复 MAKCU 盒子自动连接，改善设备自动识别与初始化流程稳定性。
- 准星找色：新增准星找色功能，支持围绕准星颜色做检测与相关配置。
- 自动急停：新增 net 扳机自动急停，触发时可联动急停控制，提升开火阶段稳定性。

v2.1.0 Feature 全新拟人轨迹与预测升级

- 强化预测：接入 Dynamic Alpha-Beta 预测链路，并把延迟补偿接到实时预测与 future positions 的 lookahead 计算。
- 拟人轨迹：扩展轨迹系统，加入短 Bezier、线性步进、step quantizer、微扰动、轨迹模式与预设。
- 调试能力：新增 Aim Debug 录制与导出能力，便于回放和分析瞄准过程。
- 设备体验：新增 MAKCU 自动匹配与 Auto 串口 / 波特率配置，并优化 DML 推理设备选择与显示。
- 界面与稳定性：优化速度切换与 `predictionInterval` 显示，补强虚拟相机启动 / 切换稳定性。

v2.0.0 Major AI压枪与硬件适配升级

- AI压枪修正：压枪功能变更为智能模式，结合目标锁定状态进行平稳的纵向与轻微横向补偿控制。
- 透传适配：无缝适配 CloudPierce Box 等纯硬件级透明透传设备，全面提升链路防检测能力。
- 底层修复：修复切换配置时可能误重连键鼠盒子的中断 bug。

v1.9.0 算法优化与兼容性扩展

- 优化了多项自适应曲线参数与 EMA 平滑权重，全面增强了对无后座绿玩的锁定追击手感。
- 扩大了 TensorRT 引擎的算力层兼容，无缝覆盖 GTX 1660 直通下世代 RTX 50 系显卡。
- 修复 MAKCU 控制板的热键响应；提升 OBS 虚拟相机抓取兼容；采集卡新增多路帧率/格式协商。

v1.8.0 UI重构与视觉满配

- UI面板主色调强化加强与精美分类小图标全面加护。
- 引入实用的“自动绘制瞄准范围框”以及距离优先级挂载的多目标防抖过滤。
- 追加应对长发卡壳的“长 TTK 保持开火”功能，以及各类别敌对角色独立的头身 Y轴 微调高度。

v1.5.0 - v1.7.0 帧率突破与极限保护

- 为采集卡接入自适应 NV12 硬件解码及极速调度，支持跨格式回退，彻底打破过去锁死 60fps 的天花板。
- 本机采集(WinRT API)增设多帧留取复用机制破除屏幕物理上限困扰。
- 界面控制添加长按免解锁 Y 轴等便利键位操作与拉枪极致振幅溢出限制。

v1.1.0 - v1.4.0 奠基时刻:手感重炼

- 在此确立并引爆了 `预测预瞄 + EMA重平滑 + PID微分闭环` 的坚固三角瞄准控制基座，一举拔高基础跟踪精度。
- 完善了不同环境分辨率下的精细扳机识别，分离式 X/Y 轴拉枪占比拆分等首批进阶参数群。

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